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女神异闻录5比列在哪抓
如下:从桌面RPG发展到电脑RPG的那一刻起,失去了主持人的游戏就丧失了故事上的灵活性,叙事和游戏性开始渐行渐远。以至于很多人对JRPG的印象就是“剧情+战斗”。战斗成为推进剧情的工具。或者像某些美式RPG,剧情就是为了给你个理由去地下城劫掠。严重的情况下两者还会互相扯后腿。战斗正打的爽,突然来半天强制剧情,或者剧情进展到关键时刻,非得打个漫长而枯燥的迷宫。这显然不是什么好现象。针对这个问题,不少游戏都进行了自己的探索。大部分情况下,战斗还是战斗,但是会出现一个战斗外的养成系统。战斗力的提升,不光靠战斗获得的经验值和钱和装备,还取决于这个养成系统对角色的培养。剧情则融入这个养成系统当中,形成一个“推进剧情才能提升战斗力”的结果。再加上传统的“战斗推进剧情”,就形成了一个闭环,把战斗和剧情紧密联系在了一起。《Persona5》体现的就是这个模式。提升好感,发展支援剧情,涨coop等级,可以学到对战斗有益的技能。反过来,为了发展支线剧情,要靠战斗刷钱,还要完成怪盗团的各种委托任务,也算是回到战斗触发剧情的模式。不过且慢!这和普通RPG做支线拿奖励提高战斗力的模式又有什么区别呢?实际上答案很平凡,区别就在于奖励的内容。一个支线就奖励点钱和经验,那就和多刷几个怪没有太大区别。奖励强力装备,动力就会提升很多,但是装备也会有替代性。P5里面很多coop解锁的是游戏机制,类比其他游戏,大概相当于解锁上级职业,这就给玩家很强的动力去推进剧情,从而摆脱了许多JRPG的共同问题——剧情就是和战斗无关的播片。这么多coop,每个都能提供强力的效果,且彼此之间替代性很低,这意味着游戏的战斗系统足够复杂,且联系紧密。单凭这一点,就足以成就一部令人满意的RPG作品。理解了这一点,再回头看战斗系统的变化。为什么对话系统回归?为什么又有铳装备?为什么要加警戒度?显然,要没有这些系统丰富了战斗的复杂性,单是给二十多个coop塞满各不相同的支援能力也是个难事。说完游戏设计,再说说剧情。虽然从P3开始,玩家一半时间都是各种日常生活。但每一代的主线和大部分支线,都有一个比较明确的主题。3代是「どうでもいい」,4代是「落ち着け」,5代是「谛めるのか」……错了,3代是面对死亡,4代是正视自己,5代作为社会题材,并没有局限在社会黑暗超能力者惩奸除恶上,这也是难能可贵的一点。。。。
女神异闻录5怎么玩 女神异闻录5实用战斗
女神异闻录是真女神转生的一个分支系列;女神异闻录战斗时使用的是PERSONA(人格面具),战斗时的画面能看见敌我双方的人员,而真女神转生用的是有实体的仲魔,战斗是只能看到敌人的样子。女神异闻录中的故事是发生在和学校有关的地方,主角们都是学生。而真女神转生的故事都是发生在一些比较科幻的地方,而主角们的身份都是各有不同的。